Sistema de Jerarquia

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  1. .Jace
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    Jerarquías





    Datos básicos

    En todos los clanes, manadas, aquelarres e incluso los Nefilims y brujos hay jerarquias esto se hace básicamente para proteger el secreto del mundo de las sombras y para mantener un control, los hay que viven al margen de esto siendo unos solitarios, pero no tienen protección ninguna en caso de un delito, meterse con un clan o situaciones similares.

    Al estar en un clan , grupo o Aquelarre debes de acatar las ordenes de los cargos mayores (al margen de que tu personaje sea como sea ya que te puedes meter en líos y hay leyes que les dan permisos de matar a los miembros desobedientes en los clanes de Vampiros, manadas de licántropos y los mismos Nefilims tienen castigos muy duros, así que ves con cuidado con esto).

    La única raza que no sigue una jerarquía es la de los brujos, los cuales se rigen por simple poder mágico, reputación,...





    En los licántropos


    Entre los licántropos, la manada se divide en: el alfa, el segundo al mando, los miembros y los cachorros. De faltar el alfa de la manada, es el segundo al mando el que coge el relevo de forma temporal.

    Es posible retar al líder por el puesto de alfa, de ser un miembro de la propia manada, el actual líder está obligado a aceptar. Sin embargo puede negarse si el que reta es un lobo ajeno a la manada.

    Se ha de entender que los combates se realizan dentro de un círculo (no pasa nada si se sale de éste), en el cual ambos combatientes luchan sin armas, hasta que uno de los dos muere. El superviviente, se proclama vencedor, y todos los miembros de la manada deben guardarle respeto y obedecerle. Con todo y con eso, el combate se puede detener si alguno de los dos lo desean; no obstante, una vez hay un derramamiento de sangre (por mínimo que sea), el combate está obligado a continuar.





    Hadas


    El caso de las hadas no se da a entender claramente, ya que no se menciona en exceso la estructura jerárquica que tiene. Se sabe que hay una reina de la corte local, la Corte Seelie, soberana sobre las hadas residentes en esa zona. A ella la secundan y protegen una serie de caballeros de la corte.






    Vampiros


    Los vampiros se rigen por una estructura jerárquica similar a la de los licántropos en la que nos encontramos con: líder de clan, segundo al mando, miembros del clan y los polluelos.
    La única forma de acceder al mando del clan es asesinando (y aquí no entra ese sentido del honor en un uno contra uno igualado) al actuar líder, sin importar la forma.

    Cualquier persona puede retar a un Alfa o a un Líder de clan siempre y cuando tenga el valor para jugársela, pero hay que pensárselo bien ya que si ese tío esta de líder es por algo, no tientes a la muerte si no estas preparado para las consecuencias.






    Nefilim


    En el caso de los Nefilims es distinto, ya que se elige por votación del consejo quien puede nombrar a un Inquisidor, a un Cónsul o al director de algún Instituto. Se podría decir que son los "lideres" de los mismos y los que manejan el cotarro, aquí no vale que seas fuerte o no, el poder aquí es un juego de política más sutil, a menudo el Cónsul o el Inquisidor no tiene ningún tipo de habilidad en combate y simplemente es un líder carismático que se hace valer ante los demás, por eso hay que tener más paciencia si quieres un cargo político dentro de los mismos Nefilims.

    El gobierno establecido en el mundo de los Cazadores de sombras es la Clave, que está compuesta por un Inquisidor, el Consejo y el Cónsul. Éstos se reúnen en el Gard, situado en Alacante.

    - Inquisidor: Es el líder y posiblemente algo muy similar a la policía de los Cazadores de Sombras, entra en escena cuando se lleva a cabo alguna infracción o rebelión.

    - El consejo: Es algo parecido a una cámara de senadores, formada aquellos nefilim mayores de 18 años, aunque un representante de cada grupo de subterráneos (hadas, vampiros, licántropos y brujos) tiene un puesto en él. Se encargan de establecer las leyes y los acuerdos. También tienen poder para nombrar a un nuevo cónsul de fallecer el actual.

    - El cónsul: es el miembro que interpreta la ley para la Clave, consejero del Inquisidor y cuenta los votos del Consejo. Así mismo, tiene poder para convocar al Consejo si surgen problemas, nombrar un líder de Instituto (no destituirlo, eso conlleva al Consejo), o escoger al siguiente Inquisidor de fallecer el actual.













    Edited by Apolimy - 28/8/2014, 15:10
     
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